Skip to main content

Наскільки повільними можуть бути мережні підключення?

Anonim

Вимірювання швидкості роботи комп'ютерної мережі може ускладнитися, але в кінцевому рахунку, що важливо для більшості людей, наскільки добре зв'язок відповідає при спробі виконати певне завдання. Наскільки швидко або повільно мережа повинна бути залежить від того, як ви це використовуєте. Взагалі, оскільки більшість пристроїв та людей поділяють мережу, то чим краще його продуктивність (вимірювана з точки зору пропускної спроможності та затримки) повинна полягати в підтримці загальної навантаження.

Швидкість веб-серфінгу

Основний веб-серфінг може бути зроблено за будь-якою швидкістю з'єднання, включаючи дуже повільний комутований Інтернет або телефонні посилання. Тим не менш, час, необхідний для завантаження веб-сторінки, значно збільшується на низькошвидкісних з'єднаннях. Широкосмугові підключення до Інтернету з підтримкою 512 Кбіт / с або більше підтримують веб-серфінг адекватно, хоча високошвидкісні з'єднання допомагають на сторінках із відео та іншими багатими вмістом.

Окрім пропускної здатності мережі, веб-серфінг також чутливий до латентності мережі. Наприклад, веб-серфінг через підключення до супутникового Інтернету займає більше часу, ніж для дротових широкосмугових Інтернет-послуг, що пропонують ту ж смугу пропускання через високу затримку супутника.

Швидкість електронної пошти та чату

Відправка тексту через комп'ютерні мережі вимагає мінімальної пропускної здатності. Навіть старі, повільні комутовані інтернет-з'єднання адекватно підтримують миттєві повідомлення та веб-пошту. Проте великі вкладення, що надсилаються через електронну пошту або передачу даних, повільно над низькошвидкісними з'єднаннями. Вкладення одного мегабайта (MB), надіслане через комутований зв'язок, може тривати 10 хвилин або більше для передачі через з'єднання, тоді як той самий додаток можна надсилати через добре широкосмуговий зв'язок лише через кілька секунд.

Телепередачі та потоки фільмів

Відеопотоки використовують більш-менш пропускну здатність мережі на основі роздільної здатності та частоти кадрів перегляду вмісту разом із технологією кодека, яка використовується для стискання та декодування окремих кадрів. Наприклад, стандартне визначення телебачення вимагає в середньому 3,5 Мбіт / с, тоді як потокове передавання якості фільмів DVD - до 9,8 Мбіт / с. Відео телебачення високої роздільної здатності зазвичай вимагає 10-15 Мбіт / с та Blu-ray відео до 40 Мбіт / с. Фактична швидкість передачі даних відео коливається вгору та вниз з часом залежно від вмісту; фільми зі складними зображеннями і більшим рухом вимагають значно більшої пропускної здатності.

Швидкість відеоконференції

Необхідна швидкість мережі для відеоконференцій аналогічна телевізору, за винятком того, що продукти для відеоконференцзв'язку забезпечують меншу роздільну здатність та параметри якості, що значно знижує вимоги до пропускної здатності. Наприклад, особисті продукти конференційного зв'язку, такі як Apple iChat, вимагають 900 кбіт / с (0,9 Мбіт / с) для двозіркового відео сесії. Продукти корпоративних відеоконференцій використовують більше пропускної спроможності до вимог телевізійного стандарту (3-4 Мбіт / с), а також три- та чотиристоронні сесії також підвищують вимоги щодо швидкості.

Швидкість Інтернет-радіо (аудіо потокове)

У порівнянні з відео, потокове аудіо вимагає набагато меншої пропускної здатності в мережі. Високоякісний інтернет-радіоприймач, як правило, передає 128 Кбіт / с, тоді як відтворення подкасту або музичного кліпу вимагає не більше 320 Кбіт / с.

Швидкість онлайн-ігор

Інтернет-ігри використовують різноманітні обсяги пропускної здатності мережі залежно від типу гри, як це було розроблено. Ігри з швидким рухом (наприклад, стрільців першої особи та гоночних титулів), як правило, вимагають більшої пропускної здатності, ніж імітаційні та аркадні ігри, які використовують порівняно просту графіку. Будь-яке сучасне широкосмугове або домашнє мережеве з'єднання забезпечує достатню пропускну здатність для онлайн-ігор.

Інтернет-ігри зазвичай вимагають низькозаповнених мережевих з'єднань, крім достатньої пропускної здатності. Інтерактивні ігри, що працюють в мережі із затримкою зворотного зв'язку більше, ніж близько 100 мілісекунд, як правило, страждають від помітних відставання . Точна кількість прийнятного відставання залежить від сприйняття окремих гравців, а також типу гри. Наприклад, стрілки першої особи, як правило, вимагають найнижчої латентності мережі.